sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Historia da Internet


O surgimento de um Mercado Comercial


No meio dos anos 80, havia um interesse suficiente em relação ao uso da Internet no setor de pesquisas, educacional e das comunidades de defesa, que justificava o estabelecimento de negócios para a fabricação de equipamentos especificamente para a implementação da Internet. Empresas tais como a Cisco Systems, a Proteon e, posteriormente, a Wellfleet (atualmente Bay Networks) e a 3Com, começaram a se interessar pela fabricação e venda de roteadores, o equivalente comercial dos gateways criados pela BNN nos primórdios da ARPANET. Só a Cisco já tornou-se um negócio de 1 bilhão de dólares.


A Internet está tendo um crescimento exponencial no número de redes, número de hosts e volume de tráfego.

Outro fator primordial que existe por trás do recente crescimento da Internet é a disponibilidade de novos serviços de diretório, indexação e pesquisa que ajudam os usuários a descobrir as informações de que precisam na imensa Internet. A maioria desses serviços surgiu em função dos esforços de pesquisa das universidades e evoluíram para serviços comerciais, entre os quais se incluem o WAIS (Wide Area Information Service), o Archie (criado no Canadá), o YAHOO, de Stanford, o The McKinley Group e o INFOSEEK, que são empresas privadas localizadas no Vale do Silício.


O novo Jeito de Vender

Este é um tema moderno e ao mesmo tempo tradicional envolvendo televendas e teleatendimento. A principal questão está centralizada na nova filosofia de percepção de compra eletrônica, na definição de um internauta e sua percepção de realização da compra através de um novo canal de comunicação, a Internet.

Para compreender a filosofia do comércio eletrônico é necessário entender o mecanismo de televendas e teleatendimento como sendo a primeira tentativa de venda "virtual" que surgiu no início da década de 80 e procura incorporar os seguintes conceitos:

1. Desmaterialização: substituição do movimento e contato físico por informação telefônica ou via catálogos e um contato virtual.
2. Desintermediação: eliminação de um ou mais intermediários na cadeia de venda do produto.
3. Grupo de afinidades: são produtos e serviços que possuem similaridades (em termo de divulgação e consumo) e que oferecem ao consumidor soluções apenas visuais, cujas características são inquestionáveis em termo de qualidade, preços e garantias.

Algumas empresas implementam o conceito e a infra-estrutura necessária para operar um centro de atendimento ao cliente, os chamados call-centers. Surgiram os sistemas de informação, os banco de dados, sistemas de telefonia com unidade de respostas audíveis, profissionais de teleatendimento e a interação entre comandos , dados e voz, que representa o ponto máximo de evolução do atendimento virtual.

Os recursos de telefonia integrados com sistemas de banco de dados aliados a uma filosofia de televendas proporcionam o início do comércio eletrônico que "acoplou" os recursos de Internet, home page, browser, servidor Web e provedor de acesso.

Este "mundo" virtual, com filosofias de consumo próprias ainda não claramente estabelecidas e compreendidas, envolve basicamente a facilidade de manipulação de um browser interrelacionando às necessidades do cliente e a oferta de produtos e serviços até a efetivação da compra segundo:

Learn: Como os clientes aprendem e adquirem informações gerais e institucionais sobre a empresa? São necessariamente informações correntes e consistentes, com foco e direcionamento nas necessidades dos usuários do browser.

Shop: Como os clientes consultam e escolhem as ofertas de produtos e serviços? São informações baseadas nas preferências do consumidor e na seqüência de ações no browser, auxiliando o consumidor a tomar decisões.

Buy: Como os clientes efetivam as transações de compras? Trata-se da facilidade do consumidor de preencher um pedido de compra onde não existe a necessidade de um contato do tipo face a face. Essas transações são suportadas por múltiplas formas de pagamento, devendo ser ágil e livre de erros no processamento do pedido de compras.

Support: Como os clientes poderão ter um suporte técnico e um serviço de atendimento no pós-vendas? Neste caso, considera-se o atendimento 24 horas por 7 dias de vital importância, e também, toda a comunicação interativa (do tipo pergunta/resposta escrita), além de contar com uma organização de processos e profissionais que identificam um problema e encaminhamento da solução com agilidade.

Pontos Importantes do e-commerce

Merchandising – Qualquer varejista sabe que um produto bem apresentado sai mais rápido da prateleira. Na Web isso significa boas imagens, preços claros e informações completas dos produtos expostos. Também não se pode ignorar a localização dos produtos. Clientes entram nas lojas atraídos pelos produtos expostos na vitrine. Na Web, esses produtos ficam na primeira página.

Promoção - Os tradicionais anúncios em jornais, revistas ou televisão são substituídos por banners animados, e-mails ou promoções hot sell. Sempre anuncie produtos com apelo forte de venda. Então, é necessário preparar um plano de marketing e separar a verba para executá-lo.

3) Atendimento a Clientes - O processo de venda, virtual ou não, envolve várias etapas. Em cada uma delas há interação entre o consumidor e um funcionário da loja. Sendo assim é necessário estabelecer um canal de comunicação preciso, transparente e ágil. Caso contrário, os consumidores desaparecerão rapidamente.

4) Vendas - Para ter sucesso nas vendas, é necessária uma equipe de vendedores bem treinada e motivada. Na Web, isso pode ser feito com muito mais consistência e menos custo. Os produtos e serviços oferecidos devem apresentar informações detalhadas, bem como seus principais diferenciais em relação aos concorrentes, análises de jornalistas ou consumidores sobre sua qualidade e outras informações que possam ajudar o cliente a decidir a compra mais rapidamente.

5) Pagamento - Como a cultura de usar cartão de crédito pela Internet ainda é pouco disseminada no Brasil, é necessário oferecer formas de pagamento alternativas, como carteiras eletrônicas, depósitos identificados e cheque eletrônico pré-datado.

6) Pós-venda- Todo pós-venda deve estar disponível para consulta na Web, incluindo normas para troca ou devolução de produtos, dados cadastrais da rede de assistência técnica, perguntas e respostas mais freqüentes e informativos periódicos por e-mail sobre novidades, lançamentos, etc.

7) Segurança - O ponto mais importante do comércio eletrônico. Qualquer pessoa tem medo de comprar algo com o cartão de crédito pela Web. Por isso, não poupar recursos de segurança para tirar essa preocupação de seus clientes, é um fator importante. Isso inclui a adoção do SSL e processos de encriptação de informações nas bases de dados e comunicar claramente os clientes sobre a segurança oferecida no site.

8) Estoque - Para ganhar eficiência nas vendas, é importante separar fisicamente o estoque dos produtos vendidos pela Web. Mesmo assim, o tratamento gerencial deve ser igual ao de um estoque normal, com informações precisas de giro, custo e tempo de reposição.

9) Logística – É necessário preparar-se para entregar produtos individualmente e com rapidez. E não esquecendo dos custos de transporte. Se forem muito altos, a empresa não terá clientes também.

10) Monitoramento - Manter sistemas de acompanhamento precisos e informatizados. Se a operação não for muito bem controlada, os custos com retrabalho de informações irão comer qualquer margem deixada pela venda dos produtos.



File Transfer Protocol

FTP significa File Transfer Protocol (Protocolo de Transferência de Arquivos), e é uma forma bastante rápida e versátil de transferir arquivos (também conhecidos como ficheiros), sendo uma das mais usadas na internet.

Pode referir-se tanto ao protocolo quanto ao programa que implementa este protocolo.

A transferência de dados em redes de computadores envolve normalmente transferência de arquivos e acesso a sistemas de arquivos remotos (com a mesma interface usada nos arquivos locais). O FTP é baseado no TCP, mas é anterior à pilha de protocolos TCP/IP, sendo posteriormente adaptado para o TCP/IP. É o padrão da pilha TCP/IP para transferir arquivos, é um protocolo genérico independente de hardware e do sistema operacional e transfere arquivos por livre arbítrio, tendo em conta restrições de acesso e propriedades dos mesmos.


Como ocorre a transferência de arquivos

A transferência de arquivos dá-se entre um computador chamado "cliente" (aquele que solicita a conexão para a transferência de dados) e um servidor (aquele que recebe a solicitação de transferência). O utilizador, através de software específico, pode selecionar quais arquivos enviar ao servidor. Para existir uma conexão ao servidor, o utilizador informa um nome de utilizador (ou username, em inglês) e uma senha (password), bem como o nome correcto do servidor ou seu endereço IP. Se os dados foram informados corretamente, a conexão pode ser estabelecida, utilizando-se um "canal" de comunicação, chamado de porta (port). Tais portas são conexões no qual é possível trocar dados.


Acesso aos servidores FTP

O acesso a servidores FTP pode ocorrer de dois modos: através de uma interface ou através da linha de comando, tanto usuários UNIX como usuários Windows podem acessar através dos dois modos. Embora um pouco complicado, o modo linha de comando está presente em qualquer distribuição UNIX-like e Windows, através do telnet.

A partir de qualquer browser credenciado(Internet Explorer, Firefox, ou mesmo no Windows Explorer) também é possível aceder a um servidor FTP. Basta, para isso, digitar na barra de endereço:

ftp:// [username]: [password] @ [servidor]





INTERNET

A Internet surgiu nos anos 60, na época da Guerra Fria, nos Estados Unidos. O Departamento de Defesa americano pretendia criar uma rede de comunicação de computadores em pontos estratégicos. A intenção era descentralizar informações valiosas de forma que não fossem destruídas por bombardeios se estivessem localizadas em um único servidor.

Assim, a ARPA (Advanced Research Projects Agency), uma das subdivisões do Departamento, criou uma rede conhecida por ARPANET, ligada por um backbone (“espinha dorsal”, isto é, estruturas de rede capazes de manipular grandes volumes de informações) que passava por debaixo da terra, o que dificultava sua destruição. O acesso à ARPANET era restrito a militares e pesquisadores, demorou chegar ao público em geral, pois temiam o mau uso da tecnologia por civis e países não-aliados.

No Brasil, a conexão de computadores por uma rede somente era possível para fins estatais. Em 1991, a comunidade acadêmica brasileira conseguiu, através do Ministério da Ciência e Tecnologia, acesso a redes de pesquisas internacionais.

Em maio de 1995, a rede foi aberta para fins comerciais, ficando a cargo da iniciativa privada a exploração dos serviços. Hoje, para conectar seu computador, o usuário paga os serviços de um provedor de acesso ou tem conexão direta.

O fenômeno Internet difere dos outros meios de comunicação conhecidos até agora, haja vista que a postura do receptor no rádio e na televisão é meramente passiva, enquanto em relação à Internet o receptor participa selecionando e emitindo informações.

Há várias maneiras de trocar e obter informações através da Internet, dentre as quais: World Wide Web (www), mecanismos de busca, e-mail (correio eletrônico), peer-to-peer, IRC (Internet Relay Chat), VoIP (voz sobre IP), listas de discussão, bate-papos e mensagens instantâneas. A própria rede, por sua vez, é acessada através de diversos meios, caracterizando o típico exemplo de convergência tecnológica, da facilitação no processo de troca de comunicação. A Internet está presente em computadores, celulares, palms, e diferentes aparelhos multifuncionais.

Voltemos ao tempo. Conseguimos nos imaginar sem esta maravilhosa invenção que hoje é uma oportunidade de atravessar fronteiras, derrubar barreiras e dividir idéias de forma única? Além de tudo, a internet aumenta a capacidade de leitura (também estimulando novas leituras), ajuda a encontrar informações, resolver problemas e, sem dúvida, a adquirir competências cada vez mais exigidas no mercado de trabalho. Fica no ar a pergunta, cuja resposta soa um tanto óbvia para a maior parte dos usuários desta ferramenta incomparável.

Empreendedorismo



Plano de Negócios


O que é?

É um documento pelo qual o empreendedor formalizará os estudos a respeito de suas idéias, transformando-as num NEGÓCIO. No Plano de Negócios estarão registrados o conceito do negócio, os riscos, os concorrentes, o perfil da clientela, as estratégias de marketing, bem como todo o plano financeiro que viabilizará o novo negócio.


Para que serve?

A elaboração de um Plano de negócio é fundamental para o empreendedor, não somente para a busca de recursos mas, principalmente, como forma de sistematizar suas idéias e planejar de forma mais eficiente, antes de entrar de cabeça em um mercado sempre competitivo.


O seu Plano de Negócio deve ajudá-lo a responder questões importantes relativas ao seu negócio antes de seu lançamento. Não é incomum mudanças profundas no projeto ou até mesmo o abandono da idéia inicial, quando se começa a pesquisar e checar as suposições iniciais para a montagem do Plano de Negócio. É justamente aí, que reside o seu valor: é muito mais fácil modificar um negócio que está apenas no papel.



Como fazer um plano de negócios?


Lembre-se de que trata-se de um documento vivo. E que uma de suas principais finalidades é convencer de que o seu negócio é viável e pode ser vantajoso.



Sobre o negócio em si

·O que é o negócio , quais produtos e serviços serão oferecidos, quais as razões que levam a crer que será atingido o sucesso, quais são as oportunidades que você percebe e pretende explorar.



Sobre a administração

·Quem administrará o seu negócio? que experiência e formação essas pessoas têm? que qualificações busca para a equipe? quantos empregados precisará, quais suas atividades e remuneração? onde eles trabalharão? qual será a estrutura organizacional? qual a missão e a visão?


Sobre o mercado


·Quantos ou quem são os clientes potenciais, onde eles estão, como você os atrairá, por que eles escolherão você e não o concorrente, quem serão seus parceiros e fornecedores, quem são os concorrentes, quais os fatores do sucesso atual destes concorrentes, qual o seu diferencial competitivo, como você vai promover e divulgar seu negócio, como vai distribuir seu produto.



Sobre economia e finanças


·Fontes do capital, projeção de faturamento, investimentos e despesas para os 2 primeiros anos , projeção de fluxo de caixa mensal para o primeiro ano, volume de negócios, quais as condições para começar a vender e faturar, e quando você espera alcançá-las, valor do capital imobilizado em instalações e equipamentos, lista de fontes financeiras potenciais, garantias de empréstimo.



Mapas


·Estado atual, cronograma previsto, dificuldades esperadas, suas soluções e condições.




O plano de negócios não é só para os outros


O processo de construção de um bom plano de negócios é uma forma segura de o empreendedor conhecer os aspectos essenciais que podem levar ao sucesso ou ao fracasso da sua idéia. Ele não descreve apenas os objetivos do negócio, mas também quais serão os passos para a sua realização, e do que eles dependem.



Mudança


E por fim, não devemos nos assustar se mesmo tendo pesquisado e planejado exaustivamente, você tiver que alterar parcialmente seu projeto depois de lançado o negócio. Isso é absolutamente normal. Afinal de contas, se não houvesse incerteza, não haveria riscos, e se não houvesse riscos, não haveria o lucro.


Hardware e Software


Conceitos Básicos


Hardware

É a parte física do computador, ou seja, é o conjunto de componentes eletrônicos, circuitos integrados e placas, que se comunicam através de barramentos.

Software

É a parte lógica, ou seja, o conjunto de instruções e dados que é processado pelos circuitos eletrônicos do hardware. Toda interação dos usuários de computadores modernos é realizada através do software, que é a camada, colocada sobre o hardware, que transforma o computador em algo útil para o ser humano.

De forma mais simples, podemos dizer que software são todos os programas utilizados
pelos computadores.

Podemos dividir os programas em categorias.
São elas:

- Sistemas Operacionais;
- Aplicativos;
- Antivírus.



Sistema Operacional:

É um programa que gerencia os demais aplicativos. Atua como uma interface entre o
usuário e o hardware de um microcomputador.

Ex.: Windows (XP, NT, 2000) – Microsoft
Linux (diversas distribuições) – Livre



Antivírus

São programas com a finalidade de desfazer a ação de vírus no computador.

Ex.: Norton, AVG, Avast, NOD32, etc.



Aplicativos

São programas que cumprem finalidades específicas para determinados grupos de pessoas
ou interesses individuais.

Ex.:Editor de Texto (Ex.: Word)
Planilha eletrônica (Ex.: Excel)
Programa Gráfico (Ex.: Corel Draw, GIMP)

Sistemas Operacionais




•Sistema Computacional = hardware + software


-Tipos de Software:
Programas do sistema: gerenciam a operação do computador
Programas de aplicação: programas de usuário

Sistema Operacional: principal programa do sistema, que controla todos os recursos do computador (dispositivos físicos e funções de software).



DEFINIÇÃO

•É um programa de controle do computador. O Sistema Operacional é responsável por alocar recursos de hardware e escalonar tarefas. Ele também deve prover uma interface para o usuário - ele fornece ao usuário uma maneira de acesso aos recursos do computador. Sobell.
•Um Sistema Operacional pode ser definido como um gerenciador dos recursos que compõem o computador (processador, memória, I/O, arquivos, etc). Os problemas centrais que o Sistema Operacional deve resolver são o compar-tilhamento ordenado, a proteção dos recursos a serem usados pelas aplicações do usuário e o interfaceamento entre este e a máquina.” Stemmer.


PRINCIPAIS ATRIBUTOS

•Abstração de Hardware = Máquina Virtual apresenta ao usuário uma máquina mais simples
•S.O. é a porção de software que roda em modo kernel ou modo supervisor - protege o hardware da ação direta do usuário
•Estabelecer critérios de uso dos recursos e ordem de acesso aos mesmos, impedindo violação de espaço de memória de processos concorrentes e tentativas de acesso simultâneo a um mesmo recurso - gerência e proteção dos dispositivos.


SISTEMAS MONOPROGRAMÁVEIS / MONOTAREFA

•Execução de um único programa (job);
•Qualquer outro programa, para ser executado, deveria aguardar o término do programa corrente;


SISTEMAS MULTIPROGRAMÁVEIS / MULTITAREFA

•Mais complexos e mais eficientes;
•Vários programas dividem os mesmos recursos;
•Aumento da produtividade dos seus usuários e a redução de custos;


SISTEMAS COM MÚLTIPLOS PROCESSADORES

–Fortemente Acoplado
•dois ou mais processadores compartilhando uma única memória e controlados por apenas um único SO
–Fracamente Acoplado
•Dois ou mais sistemas de computação interligados, sendo que cada sistema possui o seu próprio SO


ESTRUTURA DO SO

•Formado por um conjunto de rotinas (procedimentos) que oferecem serviços aos usuários do sistema e suas aplicações, bem como a outras rotinas do próprio sistema. Esse conjunto de rotinas é chamado núcleo do sistema ou kernel (cérebro).


SYSTEM CALLS

•Mecanismo de proteção ao núcleo do sistema e de acesso aos seus serviços.O usuário (ou aplicação), quando deseja solicitar algum serviço do sistema, realiza uma chamada a uma de suas rotinas (ou serviços) através da system calls (chamadas ao sistema).


MODOS DE ACESSO

•Existem certas instruções que não podem ser colocadas diretamente à disposição das aplicações (usuario), pois a sua utilização indevida ocasionaria sérios problemas à integridade do sistema.
•As instruções que têm o poder de comprometer o sistema são conhecidas como instruções privilegiadas (modo kernel), enquanto as instruções não-privilegiadas são as que não oferecem perigo ao sistema.

Periféricos

Periféricos são aparelhos ou placas que enviam ou recebem informações do computador. Em informática, o termo "periférico" aplica-se a qualquer equipamento acessório que seja ligado à CPU (unidade central de processamento), ou num sentido mais amplo, o computador. São exemplos de periféricos: impressoras, digitalizador, leitores e ou gravadores de CDs e DVDs, leitores de cartões e disquetes, mouse, teclado, câmera de vídeo, entre outros.
Cada periférico tem a sua função definida e executa ao enviar tarefas ao computador, de acordo com essa função.
Existem vários tipos de periféricos:
De entrada: basicamente enviam
informação para o computador (teclado, mouse, joystick, digitalizador);
De saída: transmitem informação do computador para o utilizador (
monitor, impressora, caixa de som);
De processamento: Processa a informação que o CPU(Unidade Central de Processamento) enviou.
De entrada e saida: enviam/recebem informação para/do computador (monitor
touchscreen, drive de DVD, modem). Muitos destes periféricos dependem de uma placa específica: no caso das caixas de som, a placa de som.
De armazenamento: armazenam informações do computador e para o mesmo (
pen drive, disco rígido, cartão de memória, etc).

Peças Básicas de um Computador

Monitor de Computador - Visor ou Tela do Computador

•O monitor é o visor do computador, ele é apenas a tela do computador e serve apenas para exibir as imagens como se fosse uma televisão. Nele não fica gravado nada daquilo que você faz no micro, portanto se ele estragar basta comprar outro monitor sem problema nenhum, pois seu computador e o seus arquivos estarão intactos. Tudo que você grava no seu computador fica armazenado numa peça chamada HD e não na tela do monitor como muitos pensam.

Torre de Computador ou Gabinete

•O gabinete ou torre é apenas uma caixa de metal que serve apenas como um armário para proteger e acomodar as placas e as peças do nosso micro. Dentro do gabinete ficam as principais peças do nosso computador como a Placa mãe e o HD por exemplo. Dentro da torre pode existir também um aparelho de CD-ROM ou DVD e um aparelho de disquete, essas peças são importantes mas um computador não precisa necessariamente delas para funcionar.

Principais Peças para um computador funcionar

As principais peças que um computador precisa para funcionar são: Placa mãe com processador, cooler e memória ram, um HD, uma fonte para poder dar energia para estas peças, teclado, mouse e um monitor para poder visualizar as imagens na tela. Sem o processador, memória ram ou hd um micro não funciona.


Placa mãe ou motherboard


•A placa mãe também chamada de MotherBoard é a maior e a principal placa que existe dentro do nosso gabinete. Todas as peças do nosso computador são ligadas na placa mãe por isso dizemos que ela é a mãe de todas as placas ou seja ela é a principal placa, sem ela o micro não funciona. Na placa mãe encontra-se o processador e em cima do processador fica o cooler que é o ventilador responsável por resfriar o processador que é uma peça que esquenta muito facilmente.


Processador

•O processador é o cérebro do computador ele é responsável por todo o processamento da máquina. Para os iniciantes em informática basta por enquanto saber que o processador é a central de processamentos da máquina e que ele também é um dos responsáveis pela velocidade do micro.



Unidades de Medida em Informática Mega Hertz (MHz), Giga Hertz (GHz)


•Existem processadores com várias velocidades e essas velocidades são medidas em Hertz ou Giga Hertz que são as unidades de medidas utilizadas para medir a velocidade de um processador. Quando você escuta alguém falar que possui um Pentium 2.4 Giga Hertz ou 2.4 Ghz quer dizer que ele possui um processador da marca Pentium com velocidade de processamento de 2.4 Giga Hertz. Os processadores foram evoluindo com o tempo, existia por exemplo o processador de 400 Mega Hertz, 450, 500, 600, 750, 900 Mega Hertz quando chegou em 1000 Mega Hertz diz-se apenas 1 Giga Hertz, depois do mega hertz vem o giga hertz quanto mais megas ou giga hertz tiver o seu processador mais rápido ele será. As unidades de medida em informática são como as unidades de medidas que estamos acostumados, é como se fosse peso, por exemplo: 100 gramas, 200 gramas, 900 gramas ao invés de falarmos 1000 gramas dizemos 1 Kilo em informática ao invés de falarmos 1000 megas falamos 1 giga que é a próxima unidade de medida após o mega hertz..


HD - Hard Disk ou Disco Rígido


•O HD é uma peça que serve para guardar tudo aquilo que você faz ou instala no seu computador. O HD é um dispositivo de armazenamento, existem hd's com vários tamanhos ou seja com várias capacidades de armazenamento. O tamanho de um HD é medido em mega byte ou giga bytes que são unidades de medidas utilizadas para indicar a capacidade de armazenamento dessa peça. O tamanho ocupado por um arquivo ou seja o espaço de armazenamento que um arquivo do word por exemplo ocupa dentro do HD também é medido em bytes, megas bytes ou gigas bytes. Aqui vale o mesmo exemplo das unidades de medida do processador, quando chega em mil mega bytes dizemos um giga byte ao invés de mil mega bytes. Se o seu HD estragar tudo aquilo que você tinha salvo dentro dele ou seja tudo aquilo que você tinha no seu computador provavelmente será perdido. Para evitar perda de arquivos ou seja para evitar que você perca tudo que tem no seu computador caso seu HD estrague o ideal é fazer um BACKUP.

Introdução a Computação - ICC


Introdução a Computação


O que é um computador?

•“Um computador é uma coleção de componentes que realizam operações lógicas e aritméticas




O que é informação ?

•Vivemos na era da informação. Há informação sobre previsão do tempo, esportes, diversões, finanças...
•Informação significa fatos: é o tipo de coisa presente em livros, que pode ser expressa em palavras ou imagens. A informação pode portanto vir em várias formas: verbal, visual, por ondas...
•Desde os primórdios, as formas de vida vem aperfeiçoando sua capacidade de processamento da informação. Com a evolução, surgiram as palavras e as regras para combiná-las: as leis da gramática e da lógica.



Os números e o ábaco


Os números são um tipo especial de palavra, com regras próprias. Pode-se representá-los nos dedos e originalmente as contas (operações com números) eram feitas nos dedos. Dessa forma, podemos dizer que no início dos tempos as operações também eram "digitais"!

•A escrita nasceu através dos sumérios (Egípcios), que inventaram um modo de representar a linguagem através de desenhos. Essa idéia difundiu-se entre as várias culturas, cada uma adquirindo seu modo próprio de representar a linguagem. Na região do Mediterrâneo surgiram o alfabeto e o ábaco. Esse último era usado para fazer contas.
•O ábaco dos romanos consistia de bolinhas de mármore que deslizavam numa placa de bronze cheia de sulcos. Isso gerou alguns termos matemáticos: em latim "Calx" significa mármore, assim "Calculus" era uma bolinha do ábaco, e fazer calculos aritméticos era "Calculare".



Nova Era


•Os hindus inventaram o zero escrito, e isso permitiu que eles efetuassem a aritmética decimal no papel. Aqui começa a chamada era do papel e lápis.

•A matemática hindu foi difundida pelos árabes que a espalharam pelo Ocidente. Em 830, um estudioso persa, conhecido por Al-Khwarismi, escreveu o livro definitivo sobre o assunto. Mais especificamente, o livro tratava de álgebra.
•Após ser usado repetidamente, o nome do matemático acabou se transformando em "algarismo", palavra que hoje denota os símbolos usados para representar números. Do mesmo radical vem a palavra "algoritmo", usada em computação.


A ciência e os cálculos


Isaac Newton (1643-1727) com sua Teoria Gravitacional coroou a era do papel e lápis. A sua teoria despertou grandes desafios matemáticos, entre eles o Problema dos Três Corpos - o Sol, a Terra e a Lua, cuja solução era incrivelmente difícil.
•Com o tempo, um grande número de cientistas começou a pensar em fazer estes cálculos através de alguma máquina...


John Napier (1550-1617) inventou a "Tábua de Napier", que era similar a uma tabela de multiplicações. A tábua reduzia multiplicações e divisões a adições e subtrações. Usando esse princípio, em 1620 foram criadas as réguas de cálculo, usadas até 1970, antes das calculadoras de bolso.




Máquinas de calcular


Wilhelm Schickard (1592-1635) construiu a primeira máquina de verdade. Esta fazia multiplicação e divisão, mas foi perdida durante a Guerra dos Trinta Anos, sem que seu inventor pudesse defender sua primazia.



Blaise Pascal (1623-1662), filósofo e matemático francês, é conhecido como o inventor da primeira calculadora que fazia somas e subtrações.
•A calculadora usava engrenagens e não fez muito sucesso, pois era cara e requeria prática de uso.

O filósofo e matemático alemão Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716) aprimorou um bocado o projeto de Pascal e sonhava que um dia todo o raciocínio pudesse ser substituído pelo girar de uma alavanca. A máquina de Leibniz fazia multiplicações e divisões




A revolução industrial


•Em 1801, na França, durante a revolução industrial, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventou um tear mecânico controlado por grandes cartões perfurados. Sua máquina era capaz de produzir tecidos com desenhos bonitos e intrincados. Foi tamanho o sucesso que Jacquard foi quase morto quando levou o tear para Lyons: as pessoas tinham medo que o tear lhes fizesse perder o emprego. Em 7 anos, já haviam 11 mil teares desse tipo operando na França.



Babbage e Ada


•O brilhante matemático inglês Charles Babbage (1792-1871) é conhecido como o "Pai do Computador". Babbage projetou o chamado "Calculador Analítico", muito próximo da concepção de um computador atual.
•O projeto, totalmente mecânico, era composto de uma memória, um engenho central, engrenagens e alavancas usadas para a transferência de dados da memória para o engenho central e dispositivos para entrada e saída de dados.
•Por algum tempo, o governo britânico financiou Babbage para construir a sua invenção.


Ada Augusta (1815-1852), era matemática amadora entusiasta. Ada tornou-se a primeira programadora, escrevendo séries de instruções para o engenho analítico. Ada inventou o conceito de subrotina: uma seqüência de instruções que pode ser usada várias vezes em diferentes contextos. Ela descobriu o valor das repetições - os laços (loops): deveria haver uma instrução que retornasse a leitora de cartões a um cartão específico, de modo que a seqüência pudesse ter sua execução repetida. Ela sonhava com o desvio condicional: a leitora de cartões desviaria para outro cartão "se" alguma condição fosse satisfeita.
•Infelizmente Babbage teve dificuldades com a tecnologia da época, que era inadequada para se construir componentes mecânicos com a precisão necessária. Com a suspensão do financiamento por parte do governo inglês, Babbage não pode concluir o seu projeto e o calculador analítico nunca foi construído.



A lógica booleana


•As máquinas do século XIX usavam base 10.
•O matemático inglês George Boole (1815-1864) publicou em 1854 os princípios da lógica booleana, onde as variáveis assumem apenas valores 0 e 1 (verdadeiro e falso).
•A dificuldade de implementar um dígito decimal (um número inteiro entre 0 e 9) em componentes elétricos determinaram o uso da base 2 em computadores. A lógica booleana foi usada na implementação dos circuitos elétricos internos a partir do século XX.


Hollerith e sua máquina de perfurar cartões


Por volta de 1890, um outro nome entrou na história do computador: Dr. Herman Hollerith (1860-1929), responsável por uma grande mudança na maneira de se processar os dados dos censos da época.
Hollerith fundou uma companhia para produzir máquinas de tabulação . Anos depois, em 1924, essa companhia veio a se chamar IBM.


O primeiro computador


•O primeiro computador eletromecânico, o chamado Z-1, usava relês e foi construído pelo alemão Konrad Zuse (1910-1995) em 1936. Zuze tentou vendê-lo ao governo para uso militar, mas foi subestimado pelos nazistas, que não se interessaram pela máquina.


A guerra e os computadores

•Com a II Guerra Mundial, as pesquisas aumentaram nessa área. Nos Estados Unidos, a Marinha, em conjunto com a Universidade de Harvard e a IBM, construiu em 1944 o Mark I, um gigante eletromagnético. Em um certo sentido, essa máquina era a realização do projeto de Babbage.
•Mark I ocupava 120 m3, tinha milhares de relês e fazia um barulho infernal.
•Em segredo, o exército americano também desenvolvia seu computador. Esse usava apenas válvulas e tinha por objetivo calcular as trajetórias de mísseis com maior precisão.




•O matemático húngaro John von Neumann (1903-1957) formalizou o projeto lógico de um computador.
•Em sua proposta, von Neumann sugeriu que as instruções fossem armazenadas na memória do computador. Até então elas eram lidas de cartões perfurados e executadas, uma a uma. Armazená-las na memória, para então executá-las, tornaria o computador mais rápido, já que, no momento da execução, as instruções seriam obtidas com rapidez eletrônica.
•A maioria dos computadores de hoje em dia segue ainda o modelo proposto por von Neumann.
•Esse modelo define um computador seqüencial digital em que o processamento das informações é feito passo a passo, caracterizando um comportamento determinístico (ou seja, os mesmos dados de entrada produzem sempre a mesma resposta).



Gerações de computadores


•A arquitetura de um computador depende do seu projeto lógico, enquanto que a sua implementação depende da tecnologia disponível.
•As três primeiras gerações de computadores refletiam a evolução dos componentes básicos do computador (hardware) e um aprimoramento dos programas (software) existentes.

•Os computadores de primeira geração (1945-1959) usavam válvulas eletrônicas, quilômetros de fios, eram lentos, enormes e esquentavam muito.
•A segunda geração (1959-1964) substituiu as válvulas eletrônicas por transistores e os fios de ligação por circuitos impressos. Isso tornou os computadores mais rápidos, menores e de custo mais baixo.

•A terceira geração de computadores (1964-1970) foi construída com circuitos integrados, proporcionando maior compactação, redução dos custos e velocidade de processamento da ordem de microsegundos. Tem início a utilização de avançados sistemas operacionais.

•A quarta geração, de 1970 até hoje, é caracterizada por um aperfeiçoamento da tecnologia já existente, proporcionando uma otimização da máquina para os problemas do usuário, maior grau de miniaturização, confiabilidade e velocidade maior.